Wiek postaci : Przedwieczny Stanowisko : Gospodarz na Uczcie Miejsce przebywania : Szczyt stołu
Temat: Sklepik Mistrza Gry Sob 7 Gru - 22:36
Sklepik Mistrza Gry
W Sklepiku Mistrza Gry możemy wymieniać posiadane przez nas Punkty Doświadczenia, na wszelkiego rodzaju dobra. Więcej na temat tego jak działają Punkty Doświadczenia można znaleźć w temacie rozwoju.
Zakupy robimy w tym temacie. UWAGA: Przed dokonaniem zakupów należy uzupełnić profil (link do karty postaci i informatora).
Osoba, która chce dokonać zakupu w sklepie i nabyć przedmiot, który ceną wykracza poza pulę posiadanych przez nią punktów, ale jego posiadanie jest poparte historią postaci, a także fabułą, powinna zgłosić się do administracji w celu omówienia ewentualnego zakupu.
Punkty statystyk i umiejętności
Maksymalnie możemy wykupić 5 punktów na miesiąc (realny). Nie ma możliwości wykupowania punktów w umiejętnościach, których poziom wynosi 0, jak i również dzięki punktom ze sklepiku nie można awansować statystyk/umiejętności na wyższy poziom niż średniozaawansowany/adept.
Przy awansowaniu umiejętności lub statystyki na wyższy poziom, należy brać pod uwagę cenę punktów z nowego poziomu. Przykładowo, jeżeli Twoja postać ma 24 punkty w sile (poziom początkujący), za 1 punkt w sile zapłacisz 4 PD. W tym momencie statystyka siły wskakuje na wyższy poziom, tj. średniozaawansowany, i za kolejne punkty - nawet w obrębie jednego zakupu - będziesz już płacić 6 PD za 1 punkt.
W przypadku statystyk i umiejętności bierzemy pod uwagę wartość bazową; NIE doliczamy w tym przypadku bonusów wynikających atutów i z posiadanego ekwipunku. Np. jeżeli na start masz 0 zoologii, ale kupujesz kruka, który daje +5 do zoologii, to wciąż nie możesz wykupić sobie punktów zoologii - ponieważ wartość bazowa to 0. Analogicznie jeżeli na przykład na start masz 21 punktów (poziom początkujący) w danej umiejętności zaawansowanej, a po otrzymaniu atutu i przedmiotu z akcepta masz już 26 punktów, to, dokupując kolejne punkty do tej umiejętności, bierzesz pod uwagę ceny z poziomu początkującego.
Pies - +5 do zoologii | +5 do rzutu na powodzenie podczas tropienia - 10PD Kot - +5 do zoologii - 5PD Sokół - +5 do zoologii | +5 do rzutu na powodzenie podczas polowania - 25PD Słoń karłowaty - +15 do zoologii - 120PD Kruk - +5 do zoologii - 15PD
Koń:
Dextrarius LUB garron LUB szarżownik - +10 do zoologii | +15 do jeździectwa | +5 do walki z wierzchowca - 90PD
Courser LUB hunter - +10 do zoologii | +15 do jeździectwa | +5 do rzutu na powodzenie podczas polowania - 85PD
Stępak LUB koń pociągowy - +10 do zoologii | +7 do jeździectwa - 30PD
Pustynny rumak - +10 do zoologii | +15 do jeździectwa | +5 do charyzmy - 100PD
Kuc LUB muł LUB osioł - +10 do zoologii - 20PD
Zwierzę egzotyczne lub dzikie: cena i detale do uzgodnienia.
Przedmioty
Barka Rybacka - +5 do żeglugi - 70PD Bat - +5 do jeździectwa | +5 do tresury - 15PD Drogie szaty - + 5 do rzutów na charyzmę | +3 do siły woli | 60PD Galera Handlowa - +10 do żeglugi | +25 do ekonomii - 250PD Galera Wojenna - +10 do żeglugi | +10 do zastraszania | +15 podczas bitwy morskiej - 250PD Herbata miesięczna - 15PD Instrument (dowolny) - +10 do gry na danym instrumencie - 20PD Katapulta - + 10 do zastraszania | + 15 podczas bitwy lądowej - 90PD Koga - +10 do żeglugi | +10 do zastraszania | +10 podczas bitwy morskiej - 200PD Kompas - +10 do nawigacji - 40PD Langskip - +10 do żeglugi - 150PD Liczydło - +5 do logiki - 15PD Ostrogi - +5 do jeździectwa - 10PD Pijawki - +5 do anatomii - 15PD (10 użyć) Zestaw trzech wytrychów - +5 do otwierania zamków (3 użycia) | +15PD
Kupno dużych statków i machin wojennych musi zostać skonsultowane z administracją, a chęć zakupu musi zostać uzasadniona fabularnie lub historią postaci.
Leki i Trucizny
Makowe mleko 5/5 - 10PD | +5 do żywotności przy ranach 2, 3, 4 stopnia i przy chorobach Powszechna trucizna - 60PD za fiolkę (3 użycia) Rzadka trucizna - 90PD za fiolkę (1 użycie) Zestawy leczniczy 1 użycie: 1 stopnia - 10PD | zlikwidowanie kary do modyfikatora 2 stopnia - 20PD | zlikwidowanie kary do modyfikatora 3 stopnia - 30PD | +5 do prędkości leczenia 4 stopnia - 40PD | +10 do prędkości leczenia choroba - 30PD | +5 do prędkości leczenia Zestaw cyrulika - 50 PD | zlikwidowanie połowy kary do modyfikatora przy ranach 2 stopnia lub +5 do prędkości leczenia chorego/rannego bez względu na poziom rany Zestaw medyka - 70 PD | zlikwidowanie kary do modyfikatora przy ranach 2 lub mnożnik do prędkości leczenia x1,5 chorego/rannego bez względu na poziom rany
Przywileje
Przechwycenie korespondencji - 70PD Szpiedzy na dworze chorążego - 70PD Szpiedzy na dworze Wielkiego Rodu - 85PD Szpiedzy w Królewskiej Przystani - 85PD Szpiedzy na dworze królewskim - 100PD Rozsianie plotki na dworze chorążego - 40PD Rozsianie plotki na dworze Wielkiego Rodu - 50PD Rozsianie plotki na dworze królewskim - 60PD Przerzucenie 1 kości dowolnego rodzaju - 30PD Skrytobójca - 100PD za jednego wynajętego skrytobójcę, na jedną ofiarę +20PD jeśli ma upozorować wypadek +30PD jeśli zadanie wymaga podróży +40PD za postać z tytułem szlacheckim +50PD za postać z Wielkiego Rodu/NPC +60PD za postać z Rodu Królewskiego +30PD samodzielne rozdanie statystyk najemnika
W przypadku posiadania szpiegów na danym dworze rozsianie na nim plotki jest tańsze o 10PD, a w przypadku przebywania na nim osobiście o kolejne 5PD. Szpiedzy w mniejszych miastach - do ustalenia.