Lord Maron Botley osobiście nadzorował ostatnie przygotowania do kolejnej wyprawy do odległego Essos. Gdy przygotowania dobiegły końca, złożona z langskipów flota opuściła bezpieczną przystań w postaci Lordsportu. Żelaźni Ludzie kierowali swoje okręty wzdłuż linii brzegowej kontynentu. Po paru dniach spędzonych na morzu zbliżyli się do Trzech Wież i Arbor, by po krótkim postoju pożeglować ku wybrzeżu Dorne i ostatecznie, po pokonaniu wszystkich trudności związanych z przeprawą drogą morską, załoga Lorda Botleya, dotarła do Braavos. Po zakończeniu pobytu w Braavos, Żelaźni Ludzie wyruszyli dalej, by zawitać do Pentos i pozyskać produkowane tam dobra. Przedostatnim miejscem, do którego łupieżcy zamierzali przypłynąć, było Myr, w którym zaopatrzyli się w tworzone przez lokalnych rzemieślników dobra. Natomiast w Lys zdobyli między innymi beczki słodkiego wina. Po pozostawieniu za sobą Lys, kapitanowie langskipów wypatrzyli płynący w stronę Wysp Letnich okręt. Nie był to pierwszy ani ostatni statek, który został złupiony przez nich podczas tej wyprawy. Łupieżcy zdołali pokonać żeglarzy broniących bezpieczeństwa szlachetnie urodzonych pasażerów. Ci z nich, którzy pozostali przy życiu i nie odnieśli obrażeń, zostali wzięci do niewoli wraz z podróżnymi. Nowi niewolnicy będą pracować fizycznie na Żelaznych Wyspach. Jeśli chodzi o kobiety, to wojownicy postanowili wziąć najpiękniejsze z nich na nowe morskie żony. Także Lord Botley dotrzymał tradycji i na swoją Morską Żonę wybrał sobie niezwykłej urody lyseńską arystokratkę. Enara miała jasną skórę, jasnozłote włosy i niebieskie oczy. Pan Lordsportu sprowadził nową nałożnicę do jednego ze swoich majątków ziemskich po to, by odwiedzać ją w komnatach i zaspokajać swoje żądze. Z czasem ów Lord spłodził syna z nieprawego łoża i postanowił łożyć na ich utrzymanie oraz zapewnić mu odpowiednie wychowanie. Na próżno dopatrywać się w tym jakże szlachetnym geście szczerego pragnienia wychowywania bękarta. Niewątpliwie była to czysto pragmatyczna decyzja, gdyż dziecko zrodzone z Morskiej Żony miało większe prawa do dziedziczenia. To czyniło je ostatnim w kolejce do tronu. Kiedy na Żelaznych Wyspach wybuchła wojna domowa, Enara i jej syn mieli zostać zaprowadzeni do bezpiecznego schronienia w otoczeniu uzbrojonych wyspiarzy. Wojny wybuchają i dobiegają końca, a życie ocalałych wraca do względnej normalności. Morska żona i bękart Botleya półtora roku później bezpiecznie powrócili do swojego domostwa i dawnego życia. Gdy Reinhard osiągnął wiek dziesięciu dni imienia, przeszedł spod opieki matki pod opiekę ojca. To był jego pierwszy krok w dorosłość. Ojciec wychowywał go tak, jak sam został wychowany, trzymając morskiego dzieciaka twardą ręką. Bycie wychowankiem Lorda Botleya nie oznaczało, że cały świat nie będzie przypominać mu o tym, że urodził się po złej stronie łoża, przyczyniając się do tego, że będzie musiał szybciej dorosnąć i nauczyć się dbać o siebie, tak by przetrwać w tym nieprzyjaznym dla bękartów świecie, który inaczej spogląda na takie potomstwo niż mieszkańcy Żelaznych Wysp. Od momentu przejścia pod opiekę ojca, morski dzieciak pobierał podstawowe nauki i wprawiał się w walce. Początkowo na drewnianą broń ćwiczebną, a ostatecznie prawdziwą, która nie pozostawia na ciele sińców i która umożliwia przelewanie krwi przeciwników. Doskonalił się też w posługiwaniu się tarczą i łukiem, a także w walce wręcz. Nauczył się jeździć konno. Opanował również umiejętność pływania i wspinania się, a z czasem sztukę przetrwania i tropienie. Od nauk teoretycznych wolał pobierać nauki praktyczne, choć przejawiana ciekawość sprawiała, że interesująca go wiedza teoretyczna przychodziła młodzieńcowi znacznie łatwiej. Matka nauczyła go czytać i pisać. Kobieta również uczyła swojego syna dialektu z Wolnych Miast, a także opowiadała mu o tym miejscu. Tym, co interesowało Reinharda, było czytanie map, nawigacja i taktyka, a także w mniejszym stopniu ekonomia. Posiadł również pewną wiedzę z zakresu anatomii, którą wykorzystywał podczas starć z przeciwnikami. Młodziak chłonął snute przez ojca opowieści i pozostałych wojowników opowieści o położonych za Wąskim Morzem krainach, jednocześnie wiedząc, że pewnego dnia sam popłynie na taką wyprawę. Pierwsze wyprawy, w których uczestniczył, odbywały się na wodach okalających Żelazne Wyspy. Podczas nich nie tylko uczył się żeglować, ale też hartował swoje ciało i przystosowywał się do warunków panujących na morzu po to, by w przyszłości okiełznać bezlitosny żywioł i przetrwać gniew Utopionego. Jako że dorastał, tego szczeniaka nie tylko ciągnęło do walki, ale również do dziewcząt. Reinhard wyrastał na wysokiego i silnego młodzieńca. Odziedziczone po matce złote włosy i niebieskie oczy odróżniały go od pozostałych Żelaznych Ludzi, być może też wpływając na jego powodzenie u dziewek, z którymi zdobywał swoje pierwsze doświadczenia. Na pierwszą wyprawę łupieżczą Reinhard wyruszył w wieku szesnastu lat, by spróbować swoich sił na Północy. Podczas plądrowania Niedźwiedziej Wyspy zapłacił żelazem za swoją pierwszą krew i pozbawił życia dwóch ludzi. W ten sposób został uznany za mężczyznę. Od czasu swojej pierwszej wyprawy, Reinhard regularnie wychodził w morze. Wyspiarz zapuszczał się w coraz dalsze części znanego z map świata. Zapragnął ujrzeć na własne oczy wyspę, z której pochodzi jego matka. Ponadto sądził, że ta kobieta powinna powrócić na jakiś czas do ojczyzny, niezależnie od tego, czy ojciec na pozwoli, czy nie. To była kolejna rzecz, w której nie zamierzał posłuchać tego mężczyzny. Nie powinno nikogo dziwić, że matka zdecydowała się towarzyszyć swojemu jedynemu synowi podczas kolejnej wyprawy za Wąskie Morze i już nigdy nie powrócić na te nieprzyjazne wyspy, na które zabrał ją Botley. Niezależnie od tego, jak pan Lordsportu przyjął odejście Enary, tak Reinhard uważał, że to był winien matce. Wypływając za Wąskie Morze, jak przystało syna Żelaznych Wysp, grabił i plądrował, pozyskując w ten sposób cenne łupy i piękne kobiety. Istniała pewna sprzeczność pomiędzy jego pochodzeniem a uprowadzaniem kobiet. Dopuszczał się tego, jednocześnie należycie traktował wzięte w niewolę niewiasty. Jako jeden z ostatnich do tronu, kwestie władzy wolał pozostawić lepszym od siebie. Ilekroć opuszczał Żelazne Wyspy, wyruszał również po to, by poznawać wszelkie cuda zamorskich krain i powracał zwycięski na Pyke.
Nieznajomy
Wiek postaci : Przedwieczny Stanowisko : Gospodarz na Uczcie Miejsce przebywania : Szczyt stołu
Temat: Re: Reinhard Pyke Nie 5 Lip - 11:52
AKCEPTACJA
Never forget what you are, for surely the world will not. Make it your strength. Then it can never be your weakness. Armour yourself in it, and it will never be used to hurt you.
Choć bycie bękartem nie jest przyjemne w żadnym regionie Westeros, Twój status morskiego syna uratował Twą głowę od wszelkich rozterek, które musiały być udziałem Twego rodzeństwa z prawego łoża. Występowanie przeciwko woli ojca niesie ze sobą konsekwencje, jednak czyż nie każdy z nas jest kowalem własnego losu? Jako człowiek dorosły i niezależny, w którym kotłują się dwa silne dziedzictwa, wierzę, że znajdziesz w tym nieprzyjemnym świecie własne miejsce. W końcu masz już doświadczenie.
Przyznawane atuty to:
Otwarte wody
Czytanie i pisanie
Uznany bękart
Odważny
Mocna głowa
Na start prócz puli puntów do wydania otrzymujesz również dwie beczułki słodkiego wina z Lys, pamiątki po pamiętnym rajdzie, któremu historia zawdzięcza poznanie Twych rodzicieli. Otrzymałeś je od swego ojca w dniu, w którym oficjalnie zostałeś mężczyzną. Po ich wypiciu znacznie wzrastają twe morale, dlatego zapewniają bonus +5 do rzutu na siłę woli (do 10 użyć fabularnych). Ponadto otrzymujesz mocny, skórzany pas z ozdobną sprzączką z valyriańskiej stali. Sprzączka ta ma kształt smoka wzbijającego się ku niebu, zaś oczy stworzenia wysadzane są drogimi kamieniami. Jest to prezent od Twej matki, dany Ci na pożegnanie gdy pomogłeś jej powrócić do swojej ojczyzny. Jest to jedna z niewielu pamiątek po jej rodzie, ale sam fakt wykonania z tak ważnego tworzywa i symbolika zdobień może podpowiadać Ci, iż ród twej matki ma korzenie w Imperium Valyrii. Na pewno sporo kosztuje, choć Tobie zapewnia on bonus w postaci +5 do rzutu na charyzmę, gdy masz go na sobie.